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Fondée par des passionnés de l'apprentissage et de l'innovation, Learni s'est donnée pour mission de rendre la formation professionnelle accessible à tous, partout dans le monde. Notre équipe intervient dans les plus grandes métropoles telles que Paris, Lyon, Marseille, mais aussi à l'international, afin d'accompagner les talents et les organisations dans leur montée en compétences.
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Ne laissez pas ce retard s'accumuler
Sans maîtrise des Behavior Trees en IA pour jeux vidéo, 70 % des PNJ présentent des comportements erratiques, générant des retours négatifs massifs et un churn de joueurs de 40 %.
Vos projets accumulent des retards : une équipe perd en moyenne 2 à 4 mois de développement, soit 200 000 € de coûts supplémentaires par titre, dus à des itérations infinies sur l'IA.
Votre studio risque la perte de contrats face à des concurrents aux IA fluides, tandis que votre carrière stagne, reléguée à des tâches basiques dans un secteur où l'expertise en Behavior Trees est indispensable.
Chaque mois sans compétences solides expose votre entreprise à des échecs critiques et à l'obsolescence technologique.
La formation Maîtriser la Conception des Behavior Trees en Intelligence Artificielle pour les Jeux Vidéo est délivrée en présentiel ou distanciel (blended-learning, e-learning, classe virtuelle, présentiel à distance). Chez Learni, organisme de formation certifié Qualiopi, chaque parcours est conçu pour maximiser l'acquisition de compétences, quel que soit le mode de formation choisi.
Le formateur alterne entre méthode démonstrative, interrogative et active (via des travaux pratiques et/ou des mises en situation). Cette approche pédagogique garantit un apprentissage concret et directement applicable en entreprise.
Pour garantir la qualité de la formation Maîtriser la Conception des Behavior Trees en Intelligence Artificielle pour les Jeux Vidéo, Learni met à disposition les moyens pédagogiques suivants :
En cas de formation intra-entreprise sur site externe à Learni, le client s'assure et s'engage à disposer de toutes les ressources matérielles pédagogiques nécessaires (équipements informatiques, connexion internet...) au bon déroulement de l'action de formation conformément aux prérequis indiqués dans le programme de formation communiqué.
L'évaluation des compétences acquises lors de la formation Maîtriser la Conception des Behavior Trees en Intelligence Artificielle pour les Jeux Vidéo s'effectue à travers :
Learni s'engage pour l'accessibilité de ses formations professionnelles. Toutes nos formations sont accessibles aux personnes en situation de handicap. Nos équipes sont à votre disposition pour adapter les modalités pédagogiques à vos besoins spécifiques. N'hésitez pas à nous contacter pour toute demande d'aménagement.
Les formations Learni sont disponibles en inter-entreprise et intra-entreprise, en présentiel comme en distanciel. Les inscriptions sont possibles jusqu'à 48 heures ouvrées avant le début de la formation. Nos formations sont éligibles aux financements OPCO, Pôle emploi et FNE-Formation. Contactez-nous pour étudier ensemble votre projet de formation et les possibilités de prise en charge.
Découverte de l’intelligence artificielle pour le jeu vidéo ; présentation des grandes familles de systèmes de décision ; limites des Finite State Machines ; historique et évolution des Behavior Trees. Présentation des concepts clés : nœuds d’action, composites, décorateurs, conditions, priorités et séquences. Cas d’usage concrets dans les jeux contemporains.
Travaux pratiques : implémentation d’un Behavior Tree simple en Python, C# ou pseudo-code. Décomposition de comportements complexes (patrouiller, poursuivre, fuir, attaquer) en structure d’arbre. Utilisation d’outils visuels (Behavior Designer, Unreal BT, Godot BT Editor). Gestion des transitions, priorités et alternatives. Introduction au debug visuel et aux outils d’analyse.
Design avancé : réutilisation des sous-arbres, création d’arbres paramétrables, déclencheurs dynamiques. Optimisation des performances pour IA nombreuse. Intégration dans un moteur de jeu (Unity, Unreal, Godot). Stratégies pour le debug et l’équilibrage. Présentation des hybridations avec d'autres systèmes (GOAP, planners, apprentissage automatique). Études de cas et conception complète d’un Behavior Tree pour un ennemi de boss ou un NPC complexe.
Public
Développeurs, ingénieurs IA et game designers souhaitant intégrer des arbres de comportements dans leurs projets de jeux vidéo ou simulations interactives
Prérequis
Bonne maîtrise d’un langage de programmation orienté objet (C++, C# ou Python) et connaissance de base sur la logique d’IA
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